Daggerheart : retourner aux sources du jeu de rôle

L’équipe du Montréal Campus a testé la version bêta du nouveau jeu de rôle sur table Daggerheart. La simplicité des règles et la créativité accordée aux joueurs et joueuses ainsi qu’aux maître(sse)s du jeu agissent comme une bouffée d’air frais qui rappelle l’origine des jeux de rôles.

Souvent réputés pour leur complexité, les jeux de rôles sur table offrent à des joueurs et joueuses l’occasion d’interpréter des personnages au cœur d’une histoire complètement fantastique. Les participant(e)s peuvent représenter autant des guerriers et guerrières que des magicien(ne)s – et tout ce qui se trouve entre les deux. Leur quête se déroule alors que l’environnement et les autres personnages sont contrôlés par un(e) maître(sse) du jeu.

Une vidéo d’environ 16 minutes suffit pour comprendre les rudiments de Daggerheart. Pas besoin de lire le manuel de plus de 300 pages pour avoir du plaisir, même si sa lecture améliore l’expérience. Dans la partie du Montréal Campus, où trois des quatre joueurs et joueuses n’avaient jamais touché à un jeu de rôle sur table, cette facilité a été très appréciée.

Les personnes autour de la table sont d’abord invitées à créer leur personnage de toutes pièces selon un ensemble de règles, puis à l’interpréter dans une quête. C’est un peu comme jouer les personnages d’un roman fantastique : le but n’est pas de gagner, mais plutôt de créer une histoire.

Création de personnages simple

Le guide pour créer les personnages étape par étape est d’une aide importante, rendant le processus de création rapide, agréable et facile à expliquer à des néophytes dans le domaine. Ceux et celles qui sont plus expérimentés avec les jeux de rôle sur table y retrouvent facilement des codes connus.  

En ce qui concerne les options de personnalisation offertes aux joueurs et joueuses, elles sont nombreuses. La quantité « d’héritages » (les caractéristiques physiques et l’origine d’un personnage) offerts est assez impressionnante : il est possible d’interpréter une myriade d’êtres vivants, de l’humain jusqu’à l’homme-singe, en passant par l’homme-champignon. 

Toutes ces options ne s’avèrent pas de trop et permettent de comprendre l’étendue des possibilités du jeu.

À l’inverse, les classes (le métier ou le rôle d’un personnage) offertes, bien qu’assez nombreuses, ne se distinguaient souvent pas assez les unes des autres. Bien que le barde puisse jouer de la musique et que le roublard soit particulièrement doué à se cacher pour attaquer ses ennemis dans la pénombre, les différentes habiletés sont au final assez similaires.

Les cartes fournies avec le paquet d’essai du jeu aident aussi à la compréhension des récemment initié(e)s et rappellent des aspects des jeux de société qui sont beaucoup plus répandus dans la culture populaire. 

Mécaniques limpides

Contrairement aux dés à 20 faces bien connus des adeptes de Donjons et Dragons, Daggerheart se joue principalement avec deux dés à 12 faces qui représentent respectivement l’espoir et la peur. À l’échec ou à la réussite, déterminée par le maître(sse) du jeu, est ajoutée une ressource de peur ou d’espoir, qui permet tant aux joueurs et joueuses qu’au maître(sse) du jeu d’influencer la partie.

Même si le système peut paraître un peu lourd aux premiers abords, il en est tout autrement : le gain de peur et d’espoir, tout comme l’action de dépenser ces ressources, se fait de manière simple et claire.

Le jeu est aussi optimisé pour fonctionner très bien sans l’usage d’une carte de combat et de figurines, pour laisser place à l’imagination des personnes autour de la table.

L’intégration entre les passages de types combat et jeu de rôle est aussi faite de façon très limpide, contrairement à certains jeux du même genre, comme Donjons et Dragons ou Cyberpunk Red. Les combats se lient très bien aux segments d’action sociale et de discussion. Seule différence, lors des combats, plutôt que de jouer à tour de rôle, les personnages procèdent librement jusqu’au moment où ils roulent un dé « avec peur » ou échouent une de leurs actions.

Cette liberté comporte cependant un bémol important. Les personnages qui ne sont pas construits pour le combat ont avantage à ne pas jouer pendant ces séquences. Puisque c’est aux ennemis de jouer si quelqu’un échoue une attaque ou une action, la prise de risque n’est pas encouragée. Répéter des actions avec de bonnes probabilités de succès peut devenir une avenue facile. Une réalité non présente lorsque le jeu n’est pas en phase de combat.

À titre d’exemple, lors de la partie du Montréal Campus, qui utilisait l’aventure incluse dans la version bêta, le personnage de Goglu des Prés, joué par Thomas Emmanuel Côté, ne pouvait qu’effectuer du dégât physique. Lorsqu’il s’est buté à des ennemis qui résistaient à ce type de dégât, l’inaction était plus avantageuse.

Dans le même ordre d’idée, un joueur ou une joueuse plus gêné(e) ou plus réservé(e) pourrait avoir de la difficulté à s’affirmer pendant une séquence de combat, puisqu’un tour n’est pas garanti.

Créativité encouragée 

L’expérience de maître(sse) du jeu est également appréciable. La ressource de peur, qui peut être dépensée pour rendre les combats plus périlleux en activant notamment des attaques spéciales des monstres, donne cependant l’impression d’être « contre » les joueurs et joueuses plutôt que de jouer avec eux. C’est un élément que l’on cherche habituellement à éviter en tant que maître(sse) du jeu.

Daggerheart laisse aussi de la place aux participant(e)s dans la création du monde. Par exemple, la table du Montréal Campus a choisi que les arbres d’une forêt communiquent entre eux.

Pour une version bêta, les composantes du jeu sont déjà en très bonne forme. Bien que les possibilités offertes puissent être décevantes pour les amateurs et amatrices de chiffres et d’optimisation de personnages, le système de jeu saura plaire à ceux et celles qui aiment les jeux de rôle plus légers et axés sur la création.

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