CultureLes artisans de la manette

Laura Pelletier B12 septembre 20124 min

Créatures gluantes, vampires affamés et robots maléfiques des univers numériques n’ont pas été créés par magie. Derrière tout grand monstre se cache une bande d’artistes en quête de reconnaissance.

Il est midi. Au cœur du quartier Mile-End, à Montréal, une marée d’animateurs 3D, de programmeurs, de spécialistes en textures et de directeurs artistiques affamés sort des bureaux d’Ubisoft Montréal. L’artiste concepteur Bruno Gauthier Leblanc se dirige vers le casse-croûte d’en face, les mains dans ses poches de jeans. C’est le retour dans le monde réel pour celui qui a passé la matinée à dessiner des guerriers modernes et réalistes pour le jeu Splinter Cell Blacklist. Sa bataille n’est toutefois pas terminée. Comme beaucoup d’artisans du jeu vidéo, il lutte pour que son travail soit reconnu comme de l’art aux yeux du grand public.

«Dans le temps, les technologies ne nous permettaient pas de mettre nos idées sur écran, rappelle celui qui a été repêché par Ubisoft Montréal alors qu’il étudiait en animation 2D à l’Université Concordia. Les jeux étaient visuellement simples et nécessitaient l’intervention de peu d’artistes, parfois seulement de programmeurs.» Selon lui, de nombreux artistes participent maintenant à la création des jeux vidéo et leur travail est de plus en plus mis de l’avant. «Les jeux sont vendus avec des Art Books dans lesquels on peut suivre le processus de création des personnages. Ces livrets permettent aux adeptes de comprendre ce qui se cache derrière le jeu.» Selon le concepteur trentenaire, la participation d’un artiste de renom à la création d’un jeu peut même en augmenter les ventes de façon significative.

En janvier dernier, le président-directeur général de la Bibliothèque et Archives nationales du Québec, Guy Berthiaume, déclarait qu’au fil du temps, le jeu vidéo est devenu un art à part entière, le qualifiant même de dixième art. Cet avis n’est pas partagé par toutes les générations, selon le directeur du Sommet international du jeu de Montréal et d’Alliance jeu, Emmanuel Viau. «Pour les gens du milieu et pour les jeunes, ça ne fait aucun doute, mais les plus âgées n’y voient que des personnages qui tirent sur des extraterrestres.» Il estime que la majorité des personnes nées avant l’ère du numérique sont habituées à l’art dit «traditionnel», caractérisé par des toiles accrochées sur des murs. Elles ont alors de la difficulté à associer un univers rempli de créatures étranges au mot «art».

Un art commercial

En mordant dans son hambourgeois, Bruno Gauthier Leblanc pousse sa réflexion artistique. «Le jeu vidéo est sans aucun doute un art, mais on pourrait le qualifier d’art commercial, presque d’art à but lucratif.» Il précise que les dessins des artisans du jeu vidéo doivent être approuvés par leur directeur artistique, contrairement aux artistes traditionnels qui jouissent d’une liberté totale.

Pour la professeure en sociologie à l’UQAM, Magali Uhl, ce côté commercial n’empêche pas le jeu vidéo d’être un art. «Un film peut être à la fois une œuvre d’art et un objet marchand, compare-t-elle. Pour le jeu vidéo, certains tendent vers l’art lorsque les concepteurs s’engagent dans un processus créatif qui permet de dépasser la seule dimension de loisir pour ouvrir vers des horizons imaginaires.» L’étudiante au baccalauréat en arts visuels à l’UQAM, Nadia Duquette, croit pour sa part que le public n’hésiterait pas à dire que le jeu vidéo est un art s’il était mis dans un contexte moins commercial.. «Mettre une oeuvre dans une institution artistique comme un musée ou une galerie a le pouvoir magique de lui donner le statut d’œuvre d’art aux yeux du public.»

En 2010, la compagnie Ubisoft a tenté l’expérience en organisant une exposition en lien avec son jeu vedette Assassin’s Creed. Une trentaine de toiles créées par des artistes du studio montréalais avaient alors été exposées dans la métropole. «Nous voulions mettre de l’avant le talent de nos artistes et montrer au grand public tout le travail qui se cache derrière la conception d’un jeu», explique l’attachée de presse d’Ubisoft Montréal, Marie-Michelle Crevier. Soucieuse de la véracité de ses jeux, la compagnie engage d’ailleurs des historiens pour vérifier, par exemple, si les matériaux des costumes des personnages existaient à l’époque à laquelle se déroule le jeu.

«Le cinéma a vécu le même problème de reconnaissance au début. Les gens refusaient d’affirmer que c’était un art, rappelle le directeur du Sommet international du jeu de Montréal, Emmanuel Viau. Pour les jeux vidéo, il faut simplement que le temps fasse son œuvre». À ses yeux, le 10e art est la forme artistique avec la plus grande possibilité d’innovation. «Tant que la technologie évoluera, les jeux auront plus de réalisme et d’immersion. Je ne sais pas où les jeux vidéo s’en vont, mais je sais que ça donnera quelque chose d’exceptionnel.»

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Archivage complexe

La Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BANQ) n’archive pas encore les jeux vidéo de sa collection, comme elle le fait pour les autres formes d’art, car la procédure s’avère complexe. «C’est une chose de conserver des jeux vidéo, mais c’est autre chose de pouvoir les lire dans 50 ans!», justifie la directrice des acquisitions et du traitement documentaire à la Collection universelle de la BANQ Maryse Trudeau. Elle explique que la conservation des documents numériques est un défi qui n’est réglé nul part. Jusqu’à présent, les œuvres sont entre autres archivées au Musée des médias de Bradford en Angleterre et à la Bibliothèque nationale de France.

Crédit photo: Étienne Dagenais

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